Tutoriel n°2

Modélisation

Apprenez à agir sur les objets, maîtrisez le Edit Mode et ses outils essentiels pour construire n'importe quelle forme 3D.

Actions sur un objet

Maintenant que tu sais te déplacer toi, on va pouvoir agir sur les objets. Pour commencer clic sur le cube au centre de la scène (quand il est sélectionné son contour est en orange et le point au centre est son origine) et appuie sur la touche G. Tu peux déplacer l'objet librement dans la scène et si tu veux le déplacer sur un des 3 axes appuie sur X, Y ou Z.

Ensuite, si tu veux changer l'échelle d'un objet appuie sur la touche S, tu pourras agrandir ou rétrécir l'objet. Tu peux toujours appuyer sur X, Y ou Z si tu veux que l'échelle se fasse que sur un des trois axes.

Finalement, si tu veux changer l'orientation d'un objet appuie sur la touche R, tu pourras tourner l'objet. Tu peux toujours appuyer sur X, Y ou Z si tu veux que la rotation se fasse que sur un des trois axes.

GDéplacer l'objet — suivi de X, Y ou Z pour contraindre l'axe
SMettre à l'échelle — suivi de X, Y ou Z pour un seul axe
RFaire pivoter — suivi de X, Y ou Z pour un seul axe

Entrer dans le maillage

Jusqu'ici tu étais dans l'Object Mode : tu les déplaçais, les tournais, les mettais à l'échelle comme des blocs entiers. Le Edit Mode permet de remodeler la géométrie de l'objet point par point.

Pour basculer entre les deux modes, sélectionne l'objet et appuie sur Tab. Tu peux aussi changer de mode depuis le menu déroulant en haut à gauche du Viewport.

Sélecteur de mode en haut à gauche du Viewport

En Edit Mode, le mesh, l'ensemble des points qui composent l'objet, devient visible. On en distingue trois types, auxquels correspondent trois modes de sélection accessibles par les touches 1, 2 et 3 du clavier principal ou en haut à gauche de la fenêtre layout :

Vertex (1)
Point dans l'espace 3D.
Edge (2)
Arête reliant deux vertices.
Face (3)
Surface plane délimitée par des edges. Pour un maillage propre une face doit être composée de 4 edges.
Le même objet en mode Vertex, Edge et Face
TabBasculer entre Object Mode et Edit Mode
1 / 2 / 3Mode Vertex / Edge / Face

Sélectionner la géométrie

Avant d'utiliser un outil, il faut sélectionner ce sur quoi l'appliquer. Blender propose plusieurs méthodes de sélection :

Clic gaucheSélectionner un élément
ATout sélectionner / tout désélectionner
Alt + clic sur edgeSélectionner une edge loop entière
Ctrl + clicSélectionner le chemin le plus court entre deux éléments
BSélection en boîte — cliquer-glisser pour sélectionner une zone
CSélection en pinceau circulaire — molette pour changer la taille
Shift + clicAjouter à la sélection existante
XSupprimer la sélection
!!! La sélection par edge loop (Alt + clic) est l'une des plus utilisées en pratique. Elle permet de sélectionner d'un coup toute une boucle d'arêtes qui fait le tour d'un cylindre ou encercle un membre.

Construire la géométrie

!!! Tu peux dès à présent supprimer tous les objets de la scène, en les sélectionnant et en appuyant sur X comme on l'a vu précédemment.

Voilà on peut commencer à modéliser. Je vais te parler des outils nécessaires pour modéliser l'objet de ton choix. Pour l'exemple je vais prendre le blender (mixeur) que tu peux voir dans la vidéo de la home page, pour le tutoriel je te conseille de faire le même objet que moi.

!!! Quand on veut reproduire un objet qui existe, le mieux est de respecter son échelle réelle — exemple : ne pas faire une table de 2 par 5 mètres.

Extrusion — E

Appuie sur Shift + A et sélectionne le plan dans la catégorie «mesh». Appuie sur N et fais en sorte que le plan fasse 0.15m par 0.15m. Sélectionne la face, appuie sur E et ensuite Z et déplace la souris pour créer une nouvelle géométrie sur l'axe Z. Si tu veux être précis sur la hauteur tu peux taper la distance (dans notre cas 0.20m). Et finalement réduis légèrement l'échelle de la face du haut.

Loop Cut — Ctrl + R

Crée une boucle d'arêtes qui coupe le mesh en passant par les faces adjacentes. Survole une arête : un aperçu jaune montre où la coupe sera placée. Clique pour confirmer, puis déplace la souris pour positionner précisément la coupe, ou clique droit pour la centrer. Avant de cliquer pour confirmer, tu peux faire défiler la molette pour multiplier le nombre de coupes parallèles et en bas à gauche de la fenêtre layout tu peux modifier manuellement toutes les options.

Bevel — Ctrl + B

Arrondit les arêtes sélectionnées en les remplaçant par plusieurs arêtes intermédiaires. Sélectionne les 4 arêtes verticales, appuie sur Ctrl + B et déplace la souris pour contrôler la largeur du biseau. Fais défiler la molette pour ajouter des segments et obtenir un arrondi plus lisse.

!!! Le Bevel fonctionne aussi sur les vertices : Ctrl + Shift + B. Il arrondit le coin en créant un polygone à la place du point.

Insert — I

Sélectionne les deux faces (haut et bas), appuie sur I pour créer une face plus petite à l'intérieur de la(les) face(s) sélectionnée(s), comme un cadre. Déplace la souris pour contrôler l'épaisseur du cadre intérieur.

Knife — K

Coupe le mesh librement en traçant des lignes. Clique pour poser des points, Entrée pour valider la coupe. Cet outil permet d'ajouter de la géométrie exactement là où tu en as besoin, sans passer par un Loop Cut.

Shift + AAjouter un objet à la scène
NOuvrir le panneau des propriétés
EExtrusion de la sélection
Ctrl + RLoop Cut
Ctrl + BBevel sur les arêtes
Ctrl + Shift + BBevel sur les vertices
IInsert — créer une face à l'intérieur d'une face
KKnife — couper le mesh librement
EntréeValider la coupe (Knife)

Un mesh propre facilite tout le reste du workflow (faces à 4 vertices/edges) : les modificateurs fonctionnent mieux, les textures s'appliquent sans distorsion, et l'animation ne crée pas d'artefacts. Tu as donc créé la première partie de ton objet et tu connais les outils qui te permettront de faire une grande partie des objets que tu veux.

Voilà une vidéo de la fin de la modélisation de mon Blender, tu pourras ensuite passer aux modifiers dès que c'est fini.